di Luca Di Berardino


Monkey IslandCredete ancora che il videogioco sia una forma di intrattenimento minore?
Non vi preoccupate, questo male non colpisce solo voi.
Ebbene si, perché la nota sindrome del  Videoludus Superficialis prolifera ancora oggi, seppur in maniera molto più lieve.
I sintomi più comuni sono: storcere le labbra di fronte ad una XBOX, accomunare il video-ludo agli adolescenti e rispondere “ no, io solo Camel light “ se qualcuno gli chiede “ ti piacciono gli FPS ?“.
Virus al momento sotto controllo, purulente solo in alcuni gruppi neocons e massoni, era in piena ondata epidemica alla fine degli anni ottanta: sembrava che il videogioco fosse ormai solo un fuoco di paglia, in quanto non riusciva ad offrire niente più di una pallina mangiatrice di pillole o un idraulico con una forte avversione per le tartarughe.
I più famosi Publisher dell’epoca iniziarono a dubitare delle potenzialità del mezzo mediatico e, di conseguenza, le finanze migrarono verso altri lidi.
Ma quando ormai tutto sembrava perso arrivarono due soggetti immuni alle potenzialità del ceppo Superficialis. I grandi del cinema, George Lucas e Steven Spielberg, videro oltre il muro di preconcetti sul videogioco e iniziarono a confluire le loro esperienze nel nuovo mezzo di comunicazione.
The DigCon l’arrivo di fenomeni come Monkey Island e The Dig i due maestri aggiornano un nuovo genere ( l’avventura grafica ); dimostrando inoltre che il videogame non è solo un intrattenimento per bambini, bensì un contenitore in cui far fluire le tecniche delle arti convenzionali ( regia, fotografia, pittura, musica, coreografia ).
E’ proprio l’avventura grafica che fa breccia nel preconcetto comune; a partire dal nuovo tipo di interazione, questo genere si allontana notevolmente dagli standard conosciuti. Non dobbiamo solo saltare e arrivare a fine quadro sperando di non morire; qui bisogna risolvere enigmi e seguire una storia avvincente.
Sfruttando nuove tecniche e nuove tecnologie il videogame si evolve a forma d’arte parassita delle arti convenzionali. Un esempio lampante è Phantasmagoria: un horror game con attori veri; un film interattivo dove la computer grafica riveste solo gli effetti speciali e l’interfaccia.
Perché stigmatizzare il videogioco? Tutto sta nel tipo di fruizione di questo nuovo mezzo mediatico: a differenza delle altre arti impone una fruizione attiva e per poterlo analizzare bisogna interagirci, di conseguenza chi non sa giocare rischia di disprezzarlo.
L’arte del videogioco è destinata a continuare a radicarsi e, come la fotografia percepita all’inizio come forma di pittura “più comoda”, continuerà nel tempo la sua forma di emancipazione dalle altre arti e chi non la capisce … capirà!